JUEGOS TEASTRALES PARA NIÑOS:
Corporizaciones,
lenguaje mímico e interpretaciones simples individuales y colectivas
1-ENTRADA: Para entrar a un juego determinado el niño deberá
decir su nombre e imaginar un regalo que llevaría al evento con la misma letra
que empieza su nombre ejemplo: Me llamo Martín y traigo Moras. SE PUEDE PENSAR
EN OBJETOS, COMIDA O SENTIMIENTOS: Juego para mayores de 6 años, los menores
sólo se presentarán. La coordinadora subirá la barrera para habilitar su
entrada.
2-DADO: tendremos un
dado grande, en una cara estará escrita la palabra ANIMALES, en otra OFICIOS,
en otra SENTIMIENTOS, en otra DEPORTES, en otra MEDIOS DE TRANSPORTE
(bicicleta, barco, patineta, colectivo, auto) y una quedará libre que será el
comodín, el niño deberá arrojar el dado e interpretar algo pensado por él
sugerido por lo que indica el dado, los otros adivinarán de qué se trata.
Cuando sale el comodín elegirán lo que quieran representar.
3-ESTATUA: Bailaremos acompañados de una música, al
detenerse nos quedaremos como estatuas.
VARIACIONES: - Traeremos una marioneta que bailará con los
niños, cuando pare la música el grupo deberá colocarse como la marioneta.
-Un niño será el limpiador de estatuas de cristal, por ello
tendrá que hacerlo con una pluma para que no se estropeen, las estatuas deberán
permanecer inmóviles.
-La coordinadora indicará la estatua que deberán constituir
al finalizar la música, puede ser de animales o cosas, ej: elefante, avión,
cohete etc.
-La coordinadora avisará como qué integrante del grupo
deberemos ponernos, este inventará una pose creativa.
4-COMO SI:
Corporizaremos animales y cosas que estarán dibujados en tarjetas pasando por
el Arco Fantástico (UN ARO) los demás deberán adivinar de qué se trata.
5-QUÉ HICIMOS ANTES: Al pasar por el arco nos contarán con
lenguaje mímico qué hicieron antes de ir al colegio o ayer (JUEGO PARA MAYORES
DE 5 AÑOS) VARIACIÓN: -QUÉ ES LO QUE MÁS NOS GUSTA HACER? Lo responderán
también con lenguaje mímico ej. tomar helado, jugar con el celular, jugar a la
pelota etc. podremos darles ideas para que formen una idea mental de lo que van
a representar.
6- EXPLORADORES: Exploraremos el espacio tratando de ocupar
el mayor espacio posible, por ello nuestros miembros estarán abiertos,
corporizaremos un frondoso árbol que se mece al compás del viento (Botella
cortada en tiritas). Luego ocuparemos el menor espacio posible, para ello nos
juntaremos todos al medio con las piernas y brazos juntos, formando un solo
tronco que se ha salvado de un incendio.
VARIANTES:
- FLOR: Desde la construcción del tronco pensaremos que por
fin la lluvia (palo de lluvia o similar) da vida a una flor que empieza a
abrirse- Deberán seguir en contacto con una mano para formarla y disfrutar de
la lluvia. -ARAÑA: de adentro de la flor apareció una arañita que intenta
caminar por todos lados. Para darle vida deberán seguir los niños en contacto.
En cuatro patas se desplazará mientras uno por turno dirigirá los movimientos.
.
7-HUEVITO KINDER: En presencia de la música nos moveremos por
el espacio, en ausencia de la misma nos pondremos como huevitos kínder
(Posición bolita). Del mismo aparecerá un animal u objeto.-LOL Lo mismo.
8-AVENIDAS:
Simularemos que estamos manejando un vehículo, al escuchar el aplauso de la
coordinadora cambiaremos de dirección, los vehículos podrán desplazarse en
diferentes velocidades y no podremos chocarnos.
9-SUPERFICIES: Caminaremos como si lo hiciéramos en
diferentes superficies, sobre el barro, sobre arena caliente, patinando en
hielo, en un campo con árboles altísimos, en un campo de flores perfumadas que
podríamos recoger, entre medio de la selva, mientras llueve, con frío.
VARIANTES: -Al final del juego la coordinadora dibujará una gran laguna con
tiza donde quisiéramos ir a lavarnos después de tanto trajín, probaremos su
temperatura con los dos pies, con una mano y un pie, con un codo, con un pie y
codo pero la laguna estará o muy caliente o muy fría, por fin nos permitirá
lavarnos.
10-COLECTIVO: Se colocarán las sillas correspondientes a 7
integrantes, la primera vez manejará la coordinadora quien indicará si estamos
en subida o en bajada doblando a la derecha o a la izquierda (acompañaremos
estas informaciones con el cuerpo inclinándolo hacia delante atrás o los
lados). De pronto se romperá el colectivo y todos deberán descender y nos
encontraremos con un campo de flores, juntamos un ramito y continuará el viaje,
pues el colectivo se arregló. Ahora conducirá la persona que estaba en segundo
lugar quien indicará donde hemos descendido, él se ubicará al final y le
otorgará el lugar al tercer compañero.
11- JUGUETES: Representaremos corporalmente los juguetes de
una juguetería, todos los niños podrán ser el mismo juguete: EJ ROBOT o ellos
pueden elegir lo que desean ser. Cuando se escucha la música los juguetes se
moverán en el espacio, en ausencia de sonido deberán volver a su lugar y
ponerse en la misma posición en que estaban antes.
JUEGOS DE RELAJACIÓN:
--CASA QUE ENCOJE: Cantaremos la canción “Yo tengo una
casita que es” …….. Primero la habitará un gigante y la casa será muy grande,
nuestros gestos muy amplios y el volumen de voz muy fuerte. Luego la casita se
encogió porque la agarró la lluvia y la habitó un perro, la casita se achicará
y disminuiremos el volumen de voz, por último la habitará una hormiga, la
casita será mínima y apenas se nos escuchará.(Juego para relajarse) .
- OTROS JUEGOS DE RELAJACIÓN: Seremos un castillito de arena
y el viento nos irá desarmando- Seremos un helado y el sol nos va derritiendo-
Seremos una torre de hielo y nos vamos consumiendo-Seremos una construcción de
slame y nos vamos desarmando.
-JUEGO DE RESPIRACIÓN: Estaremos inflando un globo
imaginario, inspiraremos profundamente y expiraremos lentamente- De a dos: Uno
realizará el ejercicio y el compañero le colocará cerca de la boca una tirita
de papel barrilete a ver cómo se mueve- luego cambiaremos.
EN RONDA:
1-VELOCIDAD:
Colocaremos en el medio diferentes tarjetas con dibujos de personas haciendo
diferentes tareas, uno de los niños mostrará la primera EJ: Peinarse, otras
acciones podrían ser: cortarse las uñas, lavarse la cara. La coordinadora
avisará en qué velocidad se realizará la acción: MUY RÁPIDO; MUY LENTO, NORMAL
VARIANTE: Pondremos todos los niños contra la pared, la coordinadora con una
bandera habilitará la carrera hasta la pared de enfrente. Ganará el que logre
hacerla más lentamente.
2-USOS: Pondremos al medio de la ronda diferentes objetos:
Una bandita de pelo, un peine, una zapatilla etc. Cada niño deberá utilizar el
objeto “Como si” fuera otra cosa EJ. La zapatilla como teléfono o cartera la
bandita de pelo como pulsera etc. podrán repetir el objeto pero no el uso.
(Para mayores de 6) 3- LUPA: Un niño al centro se pondrá en forma de estatua.
Todos lo observarán, este participante se sentará en la rueda. El que pase
ahora deberá modificar en algo la posición de su compañero.(Exageración de una
pose)
EN GRUPOS:
1-PROPAGANDA: Escogerán un objeto traído por la docente y le
harán una propaganda: ¿Para que sirve? ¿Cuánto cuesta? ¿Qué es o cómo se llama?
Podrán darle el uso convencional u otro cualquiera.
2-ESTATUA URBANA: en grupos de a 3 integrantes conformarán
una estatua urbana- el primer niño dará un paso, buscará la posición que desea
ponerse y se quedará quieto, el segundo observará a su compañero, dará dos
pasos y se unirá al primero dándole su impronta, el tercero dará tres pasos y
se unirá a los otros otorgándole una nueva composición- Es conveniente utilizar
todos los planos (Bajo- medio- alto). El resto bautizará la estatua.- Juego
para mayores de 6 años-
PAREJAS EN SIMULTÁNEO.
1- ESPEJO: Jugarán a copiar el movimiento que hace el
compañero, luego rotarán. VARIANTES: - ESPEJO QUE ATRASA: Uno de los niños
realizará un movimiento y el otro lo irá copiando a menor velocidad, luego
rotaremos. -ESPEJO DESOBEDIENTE.: Un niño hará el movimiento y el otro no
respetará el mismo sino que hará cualquier otra cosa pero al ritmo del primero.
2-EL ARTESANO: Uno de los integrantes será el artista y el
otro el material con que realizará su obra. El niño que actúa como material
deberá estar tipo bolita y dejarse moldear. Luego cambiaremos.
3- ACIERTO: Se formarán dos filas de niños enfrentadas con
una distancia de por lo menos 5 metros. Cada integrante trabajará con su
compañero del frente. A un grupo se le pedirá que con el brazo horizontal señalen
la altura de su compañero, luego de visualizarla y ponerse en posición se les
vendarán los ojos Su compañero ahora deberá indicarle el camino para lograr el
objetivo. Luego se cambiarán los roles. VARIANTE: - ALTURA: se le ofrecerá una
tiza a cada dúo, uno de los niños dibujará en el piso dos líneas que
representarán la altura del compañero, éste deberá acostarse para verificarlo-
Luego cambiaremos de roles.
4-EL GRANJERO: Uno de los niños tendrá vendados los ojos y
otro será el granjero, el último llamará por el sonido del animal a su animal
perdido Ej. Gallina, vaca gallo, y el niño con los ojos vendados deberá
seguirlo mientras que en el salón los otros integrantes estarán siguiendo otros
sonidos. VARIANTE ENTRE TODOS: -ADIVINO: En el centro habrá un integrante con
los ojos vendados, limitando el salón estarán los otros compañeros, cada uno a
su turno deberán reproducir el sonido de animales. El niño del centro intentará
descubrir quién fue el emisor y dónde estaba - juego no apto para sordos de una
oreja-
5- GEMELOS: Se desplazarán en el espacio por parejas unidos
por alguna parte del cuerpo (espalda, antebrazo, pierna, mano, pie ) etc.
cuando la coordinadora aplauda buscarán otra manera de recorrer el salón.